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Erfindung
Das folgende Beispiel zeigt, wie die Kulturgötter eine Erfindung in die Welt einsteuern. Nebenbei erfahren wir auch, wie die drei Grundenergien eine Persönlichkeit beeinflussen. Außerdem stellt das Beispiel dar, wie ein Schicksal geplant wird und wie Lehrer und Schüler sich in einem Chatroom treffen.
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Für alle,
die zufällig über Suchrechner auf dieser Seite gelandete sind: Es handelt sich um einen "Sciencefiction-Roman
ohne Handlung", der sich mit dem Thema befasst, dass auch alles ganz
anders sein könnte, als man es in der Schule gelernt hat. Was wäre, wenn
nicht nur eine Religion, sondern
alle etwas Wahres beschreiben, das wir bisher nur mangels
Verfügbarkeit von Begriffen nicht richtig beschreiben konnten? Die Schöpfung war Programmierung. Die Naturgesetze sind ein Computerprogramm. Die Menschen sind die Spielfiguren. Aber wir sind nicht die Spielfiguren, sondern die Spieler. Die Spielhandlung wird durch "Kulturgötter" vorgegeben, die ihre Rolle selbst erst einüben müssen. |
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Für ihre Unterhalt hatten Pube und sein Lehrer Meto einen Chatroom ausgewählt, der durch seinen Blick in die Weite half, sich von festgefahrenen Vorstellungen zu lösen. Es war eine kugelförmige Glaskonstruktion, die an eine Steilküste montiert war und einen ungehinderten Blick auf das weite Meer und den Sternenhimmel ermöglichte. In einer von einer ganzen Weltbevölkerung genutzten Welt hätte man eine derartige Konstruktion nicht gewagt aus Angst, dass die Steilküste abbrechen könnte. Aber in einem Chatroom ist man allein und kann selbst entscheiden, ob die Küste hält. Auch vor dem Wind hätte man sich nicht durch eine Glaskonstruktion schützen müssen, da es keinen Wind gibt, wenn man sich keinen vorstellt. Aber die Kugel vermittelte ein Gefühlt von Geborgenheit. Als Avatare, in denen sie sich zeigten, hatten sie Figuren gewählt, die ihrer Rolle entsprachen. Meto erschien als weiser, alter Mann mit weißem Vollbart, Pube als Student der 68-Generation der Erde mit langen Haaren, verwaschenen Jeans und großkariertem Hemd.
Pube sollte in seiner Ausbildung zum Kulturgott eine leichte Übung absolvieren, nämlich eine Erfindung in der simulierten Welt Raytracia auf dem Planeten Erde plazieren, die den dort lebenden Menschen ermöglichte, trotz Körperbehinderung im Alter aktiv zu bleiben.
"Was soll ich mit diesem verwöhnten Warmduscher?" fragte Pube verwundert. "Er wird nie etwas Weltbewegendes zustande bringen!"
"Sieht doch einmal, wie er eine Puppe für seine Schwester bastelt. Wie geschickt er die Gelenkte konstruiert!" antwortete Meto. In einem Segment der Glaskonstruktion zeigte ein Projektor eine Szene aus einer archivierten Weltkopie von Raytracia.
"Er mag ja technisch begabt sein, aber es fehlt ihm an Tatkraft und Durchsetzungsvermögen."
"Wir werden einige Details in seinem Leben ändern. Um den Lauf der Welt zu gestalten nehmen wir Kulturgötter uns gern ein bestehendes Schicksal und ändern es entsprechend unseren Anforderungen ab. Wir fangen ja nie bei einem Urknall an und erfinden die ganze Welt neu, sondern wir ändern bestehende Weltkopien in Details ab."
Apollo Denkholdt ist ausgerutscht. Dutzende
seiner Mitschüler stehen, kreischend vor Lachen um ihn herum. Ausrutschen ist
nichts Ungewöhnlich, aber nicht jeder landet mit seinem Hintern in einem Hundehaufen.
Apollo wagt nicht, aufzustehen und den braunen, stinkenden Fleck in seiner Hose
zu zeigen. Er tut gar nichts und schämt sich bodenlos. Endlich sind die anderen
verschwunden. Seine Scham wandelt sich in grenzenlose Wut. "Euch werde ich
es zeigen! Irgendwann bin ich ganz groß und ihr gaaanz gaaanz klein."
Zwanzig Jahre später: Apollo hat das Zimmer mit
zitternden Knien betreten. Es ist sein erstes Bewerbungsgespräch. Aber als er
jetzt schildern soll, warum er sich beworben hat, stellt er erstaunlich ruhig
und selbstsicher dar, dass er mit seinem Studium der Informatik und
Feinmechanik und seiner Diplomarbeit über Robotersteuerung genau der Passende
für die Stelle ist. Mit dem gleichen Verhandlungsgeschick, mit dem er über die
Preise für seine Lösungen der Matheaufgaben auf dem Schulhof gefeilscht hat,
handelt er jetzt sein Gehalt aus.
Fünf Jahre später: Apollo sitzt mit Kollegen zu
einem Umtrunk zusammen. Er hat Grund zu feiern. Ein chinesischer Konzern hat
gerade einige Hundert der von ihm entwickelten tänzelnden Schaufensterpuppen
bestellt. Apollo verabschiedet sich, denn er muss noch eine Bewerbung
schreiben. Die ausgeschriebene Stelle als Bereichsleiter ist zwar für seinen
besten Freund Mao Witt gedacht, aber nach diesem Erfolg rechnet Apollo sich
echte Chancen aus. "Versuchen kann man es ja mal!" Dies wird der
Start zu einer wunderbaren Karriere. Als Apollo mit 56 Jahren an einem
Herzinfarkt stirbt, ist er Chef eines weltweiten Konzerns.
Nachdem Meto ihn als Lichtgestalt empfangen hatte und sie gemeinsam den obligatorischen Lebensrückblick durchgegangen waren, begaben sie sich wieder in den Chatroom an der Steilküste.
"Na, wie hat dir dein Erfolg gefallen?" begann Meto das Gespräch.
"Naja, ein Warmduscher war er jetzt nicht mehr. Die kleine Änderung hat viel bewirkt. Aber außer einer tänzelnden Schaufensterpuppe hat er nichts entwickelt. Er ist von Job zu Job weitergezogen, nie lange geblieben, und Entwicklungsarbeiten hat er anderen Überlassen. Ihm fehlt Ausdauer."
"Du hast ja viele Versuche. Wir ändern ein Schicksal sukzessive ab. Mit einer einzelnen Inkarnation erreicht man noch nicht viel. Man sollte auch nie zu schnell vorgehen. Diesmal wirst du die Änderung von innen her selbst hervorbringen."
Apollo hat gerade das Krankenhaus verlassen.
Eine rätselhafte Krankheit verursacht in seinen Beinen so starke
Muskelschmerzen, dass er an den Rollstuhl gefesselt bleibt. Seine Arme kann er
dagegen ungehindert bewegen. Zum Trost tanzt seine kleine Schwester ihm etwas
vor, was sie im Ballettunterricht gelernt hat. Als Dank und, um sich zu
beschäftigen, bastelt er ihr eine Marionette. Mit den Gelenken gibt er sich
soviel Mühe, dass die Puppe zu lebensecht wirkenden Bewegungen imstande ist und
tanzen kann wie seine Schwester. Als er deren freudestrahlenden Augen sieht,
kommt auch in ihm das erste Mal nach langer Zeit etwas Freude auf. Dies ist der
Beginn einer Art Wunderheilung. Ein halbes Jahr später kann er wieder gehen.
Die Schlafphasen von Apollo nutzen Pube und Meto, um sich im Chatroom zu treffen.
"Apollo hat jetzt Ausdauer und Geschicklichkeit geübt, aber das reicht noch nicht." meint Meto.
"Ja, du hast Recht. Er muss sein logisches Denkvermögen noch trainieren."
Fünf Jahre später erleidet Apollo einen Rückfall.
Diesmal glaubt er von Anfang an, dass die Zeit im Rollstuhl nur vorübergehend
ist, und beschäftigt sich mit Computerspielen. Ein Fußballspiel in 3D hat es
ihm besonders angetan. Aber die Bewegungen der Spieler wirken ihm zu plump. Er
beschafft ein 3D-Programm, mit dem er selbst Spielfiguren gestalteten kann,
sieht sich die Aufzeichnungen unzähliger Fußballspiele an und entwirft
schließlich eine Figur mit täuschend lebensechten Bewegungen, die er über
wenige Parameter vorgeben kann, um sie in Spiele einzubinden. Nachdem er die
Figur erfolgreich im Internet verkauft hat, tritt auch diesmal eine
"Wunderheilung" ein.
Zwanzig Jahre später: Apollo gratuliert seinem
Freund Mao Witt zu seiner Beförderung zum Bereichsleiter. Mit ihm als Chef kann
er sich die Umsetzung all seiner Ideen gut vorstellen. Er möchte, dass die
tänzelnde Schaufensterpuppe, die sie gerade erfolgreich an die Chinesen
verkauft haben, über einen kleinen Laufsteg hin- und herlaufen kann.
Zehn Jahre später: Überall in Fussgängerzonen sieht
man Apollos Produkte. Vor Hotels bittet ein Türsteher-Roboter mit einladenden
Bewegungen die Gäste einzutreten. An Haltestellen verteilen Roboter
Werbematerial, und vor Weihnachten belustigen automatische Weihnachtsmänner die
Kinder. Die Clownvariante lässt sich gut an Fastfoodketten verkaufen. Als
Apollo im Alter von 56 Jahren an einem Gehirnschlag stirbt, hinterlässt er eine
Frau und drei wohlgelungenen Sprösslinge. Zwar kennt kaum jemand seinen Namen,
aber seine Produkte sind in der ganzen Welt verbreitet.
"Na wie gefällt dir diesmal dein Apollo?"
"Ganz hübsch, die Roboter! Aber es ist alles nur oberflächliche Unterhaltung, die niemand richtig glücklich macht. Den alten Menschen helfen sie kein bisschen!"
"Menschliche Persönlichkeiten werden durch drei Energieen gesteuert. Die erste, die Lebenskraft, haben wir aktiviert durch das Missgeschick mit dem Hundehaufen, die zweite, das Streben nach Optimierung, das verstandesmäßiges, zielgerichtetes Handeln hervorbringt, haben wir durch die langen Zeiten im Rollstuhl begünstigt. Jetzt setzen wir die dritte ein."
"In der Grundausbildung habe ich gelernt, dass es sich um die Liebe handelt, die zu Mitgeühl, Nachahmungstrieb, dem Wunsch nach Anerkennung und nach Geborgenheit in einer Gruppe führt. Was werden wir diesmal an Apollos Leben ändern?"
"Diese Energie ist die in der Evolution des Lebens zuletzt hinzugekommene. Sie liegt am weitesten außen. Wir werden die Brachialmethode anwenden und sie direkt von außen zuführen. Einen Tag im Leben des Apollo werden wir noch abändern. Er wird an es vorziehen, seine Computerspiele fortzusetzen, und kein Bier trinken gehen."
"Was soll das ändern?"
"Es ist der Tag, an dem Apollo seine Frau kennengelernt hätte. Die Beziehung zu ihr hat bisher seine Energie Liebe gebunden."
Apollo kommt von der Feier seines Großauftrags
der tänzelnden Schaufensterpuppen zurück. Zuhause ist er allein und kann seinen
Erfolg mit niemandem teilen. Er macht noch einen kleinen Spaziergang. Von der
alten Stadtmauer blickt er traurig auf die Lichter in den Straßen herab. Das
ist sein Lieblingsplatz, den er oft zum Meditieren aufsucht. Heute fühlt er
sich besonders einsam. Als er mit den Entspannungsübungen beginnt, wird er
schnell in einen schwarzen, leeren Raum hineingezogen. Nun spürt er zunächst
gar nichts mehr, nicht einmal mehr seinen Körper. Er ist nur noch ein Punkt in
einem Raum, der kein Vorn und Hinten mehr kennt. Dann überflutet ihn eine
übermächtige, warme Energie von oben her und teilt sich an dem Punkt, um zu
allen Seiten weiterzufließen. Er fühlt sich durch seinen inneren Lehrer total
akzeptiert, mit all seinen Fehlern. So wie die Energie zu allen Seiten
weiterfließt, möchte er die ganze Welt daran teilhaben lassen. Aber sein
innerer Lehrer lässt ihn wissen, dass er noch heute einen Wutanfall bekommen
wird.
Nach einer Stunden lässt die Energie nach. Als
Apollo nach Hause kommt, regt er sich fürchterlich über die laute Musik aus der
Nachbarwohnung auf.
Während seiner Schlafphase treffen sich Pube und Meto im Chatroom, um die Geschehnisse des nächsten Tages durchzugehen.
"Warum musste dieser Wutanfall kommen? Er war wie eine kalte Dusche und hat alles zerstört!"
"Er war notwendig. Sonst wäre Apollo wieder der alte Warmduscher geworden. Er soll von den Veränderungen an seiner Persönlichkeit möglichst wenig merken, sonst wird seine Wohltätigkeit zu einem festen Programm und du kannst ihn nicht mehr steuern."
Apollo wacht jetzt häufig mit einer
Traumvorstellung eines am Meer stehenden Gewächshauses auf und fragt sich,
woher er es kennt.
"Ich muss es wohl in einem Film gesehen
haben." hakt er das Thema ab.
Außerdem stellt er immer wieder fest, dass er
das, was er erlebt, irgendwie schon kennt. Manchmal träumt er eine Szene, die
einige Details enthält, die dann am gleichen Tag eintreten. Er begibt sich immer wieder auf die alte
Stadtmauer, in der Hoffnung, dass sich sein wundervolles Erlebnis wiederholt.
Während der Meditation erlebt er zwar immer wieder etwas Wärme, aber nicht in
der ungeheuren Intensität wie an jenem Tag. Eines Tages gleitet sein Blick über
die Stadt zu dem Mietshaus, in dem er wohnt. Er denkt an die behinderte Frau in
der Paterrewohnung. Da kommt ihm die Idee, wie er sein leeres Wochenende
verbringen wird. Er fährt sofort in sein Labor. Am Sonntagabend ist eine
Projektbeschreibung fertig zum Bau einer Maschine, die einen Menschen als
Gehhilfe umgibt, die Nervenimpulse, die er an seine Muskeln sendet, abtastet
und zur Ansteuerung verwendet. Mensch und Maschine sollen eine Einheit bilden.
Die Maschine soll durch eigene künstliche Intelligenz mit dem Menschen zusammen
Bewegungen einüben.
Sein neuer Chef Mao Witt nimmt die Idee auf.
Apollo darf einen Arm konstruieren, der alten, zittrigen Menschen hilft,
wenigstens würdig Nahrung aufzunehmen. Die Prothese ist in ihrer Herstellung
aber so teuer, dass sie sich nur einige Millionäre leisten können. Sie geht nie
in Massenproduktion. Als Apollo mit 56 Jahren bei einem Unfall ins Krankenhaus
kommt und merkt, dass er sterben wird, ist er bitter enttäuscht, weil er so
wenig bewirkt hat.
"Na, zufrieden?" fragt Meto.
"Die Erfindung ist ja ganz gut. Aber irgendwie ging alles schief, was ich angepackt habe. Mein Werk ist einfach auf kein Interesse gestoßen."
"Mehr habe ich auch nicht erwartet. Ein Erfolg hätte zuviele Schicksale betroffen. Die Macht, in soviele Leben einzugreifen, haben wir dir in der Experimentierphase noch nicht gegeben. Das wirst du als Kulturgott immer wieder erleben. Du musst lernen, deinem Innern zu folgen, auch wenn du keine Erfolgserlebnisse als Rückkopplung erhälst. Versuche nie, zuviel auf einmal zu bewegen. Auch wenn du stirbst und scheinbar nichts geschafft hast, ist es noch nicht zu spät. Die wirklichen Veränderungen geschehen in der zweiten Zeitdimension. Ein Kulturgott durchläuft wird ein Schicksal mehrmals und ändert es immer weiter ab. Diesmal werden wir für die Verbreitung der Erfindung sorgen. Das verspreche ich dir."
Apollo kommt müde von einer der vielen
Wohltätigkeitsveranstaltungen zurück, bei denen er Geld für seine Entwicklungen
aufzutreiben versucht. Er nickt etwas ein und träumt von der längst vergessenen
Szene, als er sich auf dem Schulhof in einen Hundehaufen gesetzt hat. Die alte
Wut steigt wieder in ihm auf und verwandelt sich in Wut über sich selbst. Wie
konnte er glauben, genügend Geld durch Wohltätigkeit zu erbetteln. Die Welt
funktioniert ganz anders!
Einige Wochen später: Apollo Denkholdt und sein
Chef Mao Witt sitzen zusammen in einer wichtigen Verhandlung. Es ist nicht
leicht gewesen, einen Termin im Kriegsministerium zu bekommen. Und jetzt ist es
ein Drama, mit seinen schlechten Fremdsprachenkenntnissen und einem Prototypen,
der nur einen Arm unterstützen kann und dazu gedacht ist, alten Menschen beim
Essen zu helfen, eine Präsentation zu gestalten. Irgendwie muss er glaubhaft
machen, dass seine Erfindung Soldaten dazu verhelfen kann, sich mit einer Hand
an einem Berghang hochzuziehen oder mit Leichtigkeit über eine fünf Meter hohe
Mauer zu springen und sanft zu landen. Aber sein Gegenüber zeigt Interesse.
Uns so wird Apollo Denkholdt der berühmte
Erfinder der Muskelmaschine. Die Entwicklung verschiedener Variante für
behinderte Menschen ist ein Abfallprodukt, das durch die vom Militär geförderte
Massenproduktion erschwinglich wird.
Wie die neue Situation, dass viele alte Menschen jetzt länger aktiv bleiben können, gesellschaftlich genutzt werden kann, werden Kulturgott-Studenten der folgenden Semester ausprobieren.
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Weiter zur
Fortsetzung des Beispiels Pube erhält für
seine Seminararbeit einen Preis und trifft sich nochmal mit Meto. Dabei
sprechen sie auch darüber, wie Kulturgötter ganze Zivilisationen von Robotern
steuern und welche Rolle Kirchen, Gottesdienste und das Fernsehen dabei
spielen. |
Zurück zum Beispiel
"Weltkopien" Hier erfahren Sie, wie die Welt, in der Sie leben, seitwärts in der Zeit entwickelt wurde, indem die Kulturgötter mit früheren Sicherungskopien wieder aufsetzten und diese umgestalteten. |
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Hier wird
erläutert, wozu Welten benötigt werden. |
Wie die Götter die Welt gestalten Hier erfahren Sie,
wie die Astronomie-, Physik-, Biologie- und Kulturgötter die Welt gesatlten. |
Hier wird
beschrieben, wie Roboterzivilisationen auf fremden Planeten vorbereitet und
realisiert werden. |
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Ein Science-Fiction-Roman ohne Handlung
© Copyright by Andrea E. Kaiser