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Das Vielewelten-Museum

 

Die Spielfiguren in Raytracia wie die, die gerade diesen Text liest, haben sich diffizile Gedanken darüber gemacht, ob ihre Welt erschaffen wurde, ob eine höhere Macht ihr Schicksal bestimmt und ob sie es selbst beeinflussen können. Sie glauben entweder, dass Naturgesetze alles im Universum aus einem Anfangszustand ableiten, wobei höhere Mächte höchsten noch die Freiheit hatten, diesen Anfangszustand vorzugeben. Oder sie beziehen sich auf Offenbarungen aus einer geistigen Ebene, wo mehr Wissen vorhanden ist, auf Wunder, Berichte von außerkörperlichen Erlebnissen, Hellsehen, Telepathie, Nahtodeserlebnissen und Rückführungen in frühere Leben, und glauben an Eingriffe durch höhere Mächte und die eigene Seele. Aber hat eine Spielfigur überhaupt eine Chance zu beweisen, ob sie eingreifen kann oder nicht?

 

Mit dieser Frage befassen sich kleine Museumsinstallationen von Raytracia, in denen die Wesen der wirklichen Welt sich in kleineren Welten verkörpern können, abseits von der der großen, öffentlich genutzten Welt.

 

Für alle, die zufällig über Suchrechner auf dieser Seite gelandete sind:

Es handelt sich um einen "Sciencefiction-Roman ohne Handlung", der sich mit dem Thema befasst, dass auch alles ganz anders sein könnte, als man es in der Schule gelernt hat. Gibt es eine höhere Ebene, die die Welt erschaffen hat und ständig ins Geschehen eingreift, oder liegt alles schon fest wie in einem Film?

Die Schöpfung war Programmierung. Die Naturgesetze sind ein Computerprogramm. Die Menschen sind die Spielfiguren. Aber wir sind nicht die Spielfiguren, sondern die Spieler. Die Spielzüge bestehen in der Auswahl von Weltvarianten, die der aktuellen Weltvariante nach bestimmten Gesetzen ähnlich sein müssen.

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In der öffentlichen, von einer breiten Weltbevölkerung benutzten Welt wählt jeder über seine Seelenschnittstelle in jedem Augenblick eine neue Weltvariante, d.h. eine von vielen Interpretationsmöglichkeiten des fest vorgegebenen Pixelmusters der digitalen Raumzeit. Um sicherzustellen, dass alle Mitspieler in einer gemeinsamen physikalisch gültigen Welt zusammenbleiben, muss das System jedes Mal eine Beweiswelt vorlegen, in der alle quantenphysikalischen Unbestimmtheiten beseitigt sind, so dass für jedes Elementarteilchen seine Zustände genau festliegen. Wenn es nur eine Beweiswelt gäbe, würde für alle Spieler von Anfang an genau festliegen, was sie erleben würden. Aber das System bietet die Möglichkeit zur Ausübgung des freien Willens, indem man von Beweiswelt zu Beweiswelt wechselt. Dabei muss die nächste Beweiswelt sich mit der aktuellen in den Bewusstseinszentren der Gehirne aller Spieler so stark ähneln, dass die Erlebnisse einen kontinuierlichen Eindruck machen. Der einzelne Spieler erlebt den Wechsel der Beweiswelt also nie.

Mehr darüber, wie das System Welt aufgebaut ist: ►►►

Mehr darüber, wie das man das System Welt mit seinen Weltlinien bedient: ►►►

Mehr darüber, wie die quantenphysikalische Unbestimmtheit zu Bestimmtheit wird: ►►►

Mehr über die Rätsel der Quantentheorie: ►►►

 

 

In der oben erwähnten Museumsinstallation gibt es nur ganz kleine Raumzeiten mit bis zu drei Galaxien. Für sie werden sämtliche Beweiswelten zu allen gültigen Anfangszuständen ausgerechnet. Die Museumsbesucher können diese Welten erforschen. Interessant sind natürlich nur die, die intelligente Wesen hervorgebracht haben, die sich Gedanken über ihre Erschaffung und ihre Willenfreiheit machen können. Das sind natürlich nur sehr wenige, aber immerhin noch einige Billionen von Billionen. Bewährt hat sich ein Selektionsverfahren, bei dem die Welten danach durchgescannt werden, wo sich gleichartige Lebensformen auf mehreren benachbarten Planeten verteilt haben. Wer intelligent genug ist, seine Spezies durch Raumfahrt zu verbreiten, ist auch schlau genug zum Philosophieren. Die Berechnung aller Weltvarianten und das Scannen wurden in großen Universitätscomputern vorgenommen. Die gefundenen Ergebnisse wurden dann nach Zufallsprinzip auf viele Museen aufgeteilt. Jeder interessierte Besucher erforscht dort einige Hundert Welten und beantwortet dann zwecks Zusammenstellung einer Statistik einige Fragen. Ganze Schulklassen begeben sich gemeinsam auf Erkundungstour und diskutieren anschließend ihre Erlebnisse.

 

Da die Wesen in den selektierten Welten unbeseelt sind, müssen für den Anschluss der Museumsbesucher an die Simulation noch primitive Seelenschnittstellen generiert werden. Das sind einfache Strukturen künstlicher Intelligenz, die auf die Schnelle lernen, die Gehirnvorgänge der Spielfiguren zu verstehen. Eingreifen in die Persönlichkeiten müssen sie ja nicht, da jede Beweiswelt nur wie ein Film erlebt werden kann, also nicht interaktiv ist. Der Museumsbesucher erlebt seinen Besuch in der Simulation wie einen Traum, an den er sich hinterher voll erinnern kann.

 

Ein Wesen der wirklichen Welt, das diesen Text liest, interessiert sich natürlich dafür, was die Wesen in den anderen Welten in einer Zivilisationsstufe geglaubt haben, die der entspricht, in der dieser Text auf dem Planeten Erde verbreitet ist. Man scannt in den Welten also danach, in welcher Zeit die ersten Fahrzeuge, die sich aus eigener Kraft bewegen, in größerer Menge auftreten. Außer der Zivilisationsstufe zu Beginn der Ausbreitung auf andere Planeten ist noch die Epoche zu Beginn der ersten technischen Erfindungen von Interesse. Diese ersten Sternstunden der Intelligenz findet man, indem man, in der Zeit vorwärts, nach rotierenden Scheiben scannt, wobei man Räder und Töpferscheiben findet. In den Statistiken werden diese drei Zeiten abgekürzt als "Räderzeit", "Autozeit" und "Planetenzeit". Die Prozentzahlen beziehen sich auf die Grundmenge der Beweiswelten, in denen es zu einer Ausbreitung von Lebewesen auf Nachbarplaneten gekommen ist.

 

 

 

Nur etwa zwei Prozent der Wesen laufen auf zwei Beinen und haben oben einen Kopf, der Sinnesorgane und das Denkorgan beherbergt. Im Gegensatz zur öffentlichen Welt wurde ja nicht nach Ähnlichkeit mit den Wesen der wirklichen Welt selektiert. Es überwiegen Insekten, aber auch Landkraken oder Monster ohne Ähnlichkeit zu Lebewesen auf dem Planeten Erde kommen vor. Ca. 93% besitzen ein zentrales Denkorgan, beim Rest ist die Intelligenz an mehreren Stellen des Körpers zu finden. 97% haben geschickte Hände.

 

In 99,6% der Welten handelt es sich um Individualwesen mit eigener Intelligenz, eigenständigen egoistischen Motivationen und Konkurrenzdenken. Der kleine Rest sind Organismen, zu denen sich viele Individualwesen zusammengefunden haben. Sie werden als Ganzes von einem zentralen Denkorgan gesteuert, wobei die Individuen über eine gewisse eigene Intelligenz verfügen, die aber stark am Gemeinwohl ausgerichtet ist. In 23% der Welten haben sich zwei einander ähnliche intelligente Arten gebildet, von denen die eine erfinderisch und dominant ist, die andere ihre Befriedigung im hingebungsvollen Dienen findet.

 

In 99,5% sind die Wesen sterblich. Der Rest ist sehr anpassungsfähig ausgelegt und befindet sich in ständigem Wandel, ohne die eigene Identität völlig aufzugeben.

 

In 17% der Welten haben in der Planetenzeit Computer und Roboter die Herrschaft übernommen. Wir haben diese Welten beim Scannen nach gleichartigem Leben auf mehreren Nachbarplaneten nur deshalb gefunden, weil die Lebewesen vorher den Computern ein freundliches Verhalten ihnen gegenüber einprogrammiert haben, so dass die Computer sie später niedlich fanden und als Schoßhündchen mitgenommen haben.

 

In 99,99998% der Fälle hat sich spätestens zur Autozeit ein Weltbild etabliert, das auf der Erkenntnis von Naturgesetzen beruht. In der Planetenzeit sind es 100%. Allerdings werden nicht immer alle Naturgesetze korrekt erkannt. Lokal geltende Gesetze wie der zweite Satz der Thermodynamik werden meistens für ein allgemeingültiges Gesetz gehalten. Dagegen wird die schwer zu erkennende Abhängigkeit der Geschehnisse von Raumstrukturen, die durch die Gravitationskräfte der Gestirne entstehen, in 73% der Welten ganz übersehen. Da es unter den Welten immer einige, aber natürlich sehr wenige gibt, in denen mit großer Regelmäßigkeit immer das Unwahrscheinlichste geschieht, gibt es auch Welten, die unwahrscheinliches Leben hervorgebracht haben und in denen das Unwahrscheinliche als Naturgesetz gilt. Es wurde auch schon eine Welt entdeckt, in der die Wesen sich sehr wunderten, dass ihre Naturgesetze plötzlich nicht mehr funktionierten, da die Fortsetzung der Unwahrscheinlichkeiten durch nichts erzwungen wurde. Solche Welten sind aber schwer zu entdecken, da die auf Unwahrscheinlichem basierenden Lebensformen bei Aufhören der Unwahrscheinlichkeiten sofort aussterben. Man muss sie also im richtigen Moment erwischen.

 

Eine Welt, in der ein Lebewesen über Naturgesetze nachdenkt, muss dafür geeignet sein, dieses Lebewesen hervorgebracht zu haben. Also wird ein Lebewesen immer gerade die Regelmäßigkeiten in der Raumzeit zu Naturgesetze erklären, die es in seiner Umgebung findet. Das nennt man das anthropische Prinzip.

 

 

 

Wenn man Welten mit Leben sucht, trifft man mit hoher Wahrscheinlichkeit egoistische Wesen an, da der Sieg des Stärkeren ein Evolutionsvorteil war. Wenn man Welten mit Raumfahrt sucht, trifft man Welten an, in denen sich diese Egoisten selbst einem ethischen Regelwerk unterworfen haben. Regeln bieten nur dann einen Vorteil, wenn sich der größte Teil der Beteiligten daran hält. Um diesen labilen Zustand zu erreichen, haben sich Religionen als Evolutionsvorteil von Gesellschaften erwiesen. Die Gemeinschaften mit den effektivsten Religionen setzten sich durch.

 

Zur Räderzeit treffen wir bereits in 96% der Welten den Glauben an eine höhere Geistesebene und an ein Leben nach dem Tod an. Natürlich kann eine Gesellschaft das Rad oder die Töpferscheibe auch ohne Religion erfinden. Aber wir haben danach selektiert, dass sich später eine hohe technische Zivilisation entwickelt. Der Grundstein zur Ethik wird in solchen Gesellschaften schon in der Steinzeit gelegt. Nur in 3% der Welten reicht ein genetisch verankertes Bedürfnis zur Einhaltung von Regeln zugunsten des Gemeinwohls aus. In 1% der Fälle wird das Gemeinwesen über Gewalt oder zombihaftes Dressieren von Halbindividuen gesteuert.

 

Zur Autozeit  lässt infolge der Hinwendung zur Naturwissenschaft die Neigung zur Religion nach. Als Regulativ etabliert sich oft ein Belohnungssystem über den Konsum von Genussmitteln. Diese Zivilisationen enden meistens in einer großflächigen Selbstzerstörung und fallen in die Räderzeit zurück. Nach mehreren Iterationen beinhaltet die letzte vor der Planetenzeit liegende Autozeit dann doch in 93% der Welten eine Religion.

 

Förderlich für das Entstehen einer Religion sind natürlich Wunder. Wir stellen uns meistens vor, dass diese ein Beweis für das Eingreifen von höherer Seite aus sind. Aber in der öffentlichen Welt wählen die höheren Stellen ja nur Weltvarianten aus, die zur Verfügung stehen, also keine physikalisch ungültigen. Wenn wir also in unserer kleinen Museumsinstallation alle Beweiswelten ausrechnen lassen, die möglich sind, sind die mit den Wundern dabei, so wie es bei Lottoziehungen Hauptgewinner gibt, obwohl "sechs Richtige" für den einzelnen Spieler sehr unwahrscheinlich sind. Dass sich vor den Augen einige Beobachter Scherben zu einer intakten Vase zusammensetzen, ist wegen der Umkehrbarkeit der physikalischen Gesetze physikalisch möglich, nur sehr sehr unwahrscheinlich. Wenn es aber einmal in Anwesenheit mehrerer Wesen geschehen ist und ein charismatisches Wesen dieses außergewöhnliche Ereignis weitererzählt, reicht das eine Wunder, um eine Religion zu gründen. Einige Geistesgestörte werden dann ebenfalls von solchen Geschehnissen berichten. Traumartige Erlebnisse wie Nahtodeserfahrungen, Astralreisen und Erinnerungen an frühere Leben scheinen ebenfalls die Existenz einer höheren Welt und einer vom Körper unabhängigen Seele zu beweisen. Weitere Wunder werden dann erfunden, weil einige Individuen dadurch Macht über andere gewinnen möchten.

 

Wer erfolgreich in der Raumfahrt sein möchte, muss eine Intelligenz haben, die zielgerichtet arbeitet, also Angenehmes herbeiführt, Unangenehmes vermeidet und großes Interesse an der Zukunft hat. Dazu ist sie mit der Fähigkeit ausgestattet, unter Unangenehmem zu leiden. Religionen bieten Trost im Leid und geben ihm einen Sinn. Die Lebewesen nehmen sie deshalb bereitwillig an. Das Optimieren einer Zukunft soll mit dem Tod nicht aufhören. Sterbliche Wesen geben sich deshalb gern der Hoffnung auf ein Leben nach dem Tod hin. Jede Bestätigung wie ein Traum von einem Verstorbenen trägt dazu bei, die Hoffnung zu nähren.

 

Wenn man nun Zeiten erforscht, in denen bereits Nachbarplaneten besiedelt sind, entdeckt man meistens Religionen der alten Art mit ihrem Glauben an eine unsterbliche Seele, Götter oder einen Gott, Wunder, Telepathie, Hellsehen und Astralreisen. So wie in der Zeit der ersten Töpferscheiben auf dem Planeten Erde der Gedanke aufkam, die Menschen seien aus Lehm geknetet, was ja die Hightech der Epoche war, so wurden in jedem Zeitalter die neuen technischen Errungenschaften zur Erklärung eines Schöpfungsglauben und der Beeinflussung der Welt einbezogen. So glaubten schon zu Beginn der Raumfahrt Wesen an UFOs. In 33% der Welten glauben zur Zeit der Planetenbesiedlung Wesen daran, Spielfiguren in einer von Göttern programmierten Welt zu sein und irgendwie diesen Göttern dienen zu müssen.

 

 

 

In der großen öffentlichen Welt wird jede Weltvariante, die gerade von der Weltbevölkerung erlebt wird, aus mehreren Varianten selektiert, in jedem Augenblick eine neue. Es werden nie alle berechnet, denn das wären bei den großen Universen viel zu viele. Sie werden zweckgerichtet selektiert. Darin besteht die Ausübung des freien Willens. Jede einzelne Beweiswelt kann aber auch für sich bestehen. Es existiert keinerlei Kausalität zu anderen Beweiswelten. Auch die quantenphysikalischen Wellenfunktionen, die häufig auf Überlagerung von Weltvarianten zurückgeführt werden, sind kein Indiz für eine gegenseitige Beeinflussung, sondern nur für Raumstrukturen, in denen die Varianten sich an bestimmten Stellen ähneln.

 

Die Wesen der Welten in der Museumsinstallation sind ohne Steuerung durch Götter oder Seelen entstanden. Einziges Selektionskriterium der Welten war, dass Zivilisationen sich durch Raumfahrt ausbreiten. Trotzdem hat dieses Kriterium ausgereicht, Wunder entstehen zu lassen, die die Entstehung von Religionen begünstigt haben, sodass sich Zivilisationen bilden konnten, die sich trotz ihrer technischen Errungenschaften nicht selbst auslöschten, sondern es bis zur Besiedlung benachbarter Planeten brachten. Da aber das Ziel der Simulation der wirklichen Welt fehlte, sind die gefundenen Welten der wirklichen Welt nicht sehr ähnlich, was sich z.B. darin zeigt, dass die Wesen meistens nicht auf zwei Beinen aufrecht laufen und einen Kopf nach oben recken.

 

Die Lebewesen waren ohne Seelen entstanden, aber sie glaubten daran, unsterbliche Seelen zu haben und von Göttern beeinflusst zu werden. Ihr Glaube war ihnen sogar durch Wunder, d.h. durch unwahrscheinliche Vorgänge, bestätigt worden. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass Wunder kein Beweis für einen Einfluss von außen auf die Welt sind. Was ein Lebewesen also glaubt, hängt wohl eher damit zusammen, was es angenehm findet zu glauben, nicht damit, was es beweisen kann. Die öffentliche Welt unterscheidet sich von der im Vielewelten-Museum dadurch, dass der Spieler die Beweiswelt wechseln kann. Aber er erlebt den Wechsel nie, denn er erlebt in jedem Augenblick eine eindeutige Spielfigur in einer eindeutigen Beweiswelt. Also trifft die mangelnde Fähigkeit, die Freiheit des Willens zu beweisen, auch auf die Spielfigur zu, die diesen Text gerade liest.

 

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Ein Science-Fiction-Roman ohne Handlung

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