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Weltkopien
Das folgende Beispiel zeigt, wie die Kulturgötter immer wieder Sicherungskopien der Welt für weitere Zwecke verwendet und dabei weiterentwickelt haben.
Wir beginnen mit einem Stand, in dem die Kulturgötter sich voll auf den chinesischen Raum konzentrierten. Sie hatten dort eine große Kultur gestaltet, die öffentlich den Wesen der wirklichen Welt zur Inkarnation bereitgestellt wurde.
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Für
alle, die zufällig über Suchrechner auf dieser Seite gelandete
sind: Es handelt sich um einen "Sciencefiction-Roman
ohne Handlung", der sich mit dem Thema befasst, dass auch alles ganz
anders sein könnte, als man es in der Schule gelernt hat. Was wäre,
wenn nicht nur eine Religion, sondern
alle etwas Wahres beschreiben, das wir bisher nur mangels
Verfügbarkeit von Begriffen nicht richtig beschreiben konnten? Die Schöpfung war Programmierung. Die Naturgesetze sind ein Computerprogramm. Die Menschen sind die Spielfiguren. Aber wir sind nicht die Spielfiguren, sondern die Spieler. Die Spielhandlung wird durch "Kulturgötter" vorgegeben, die ihre Rolle selbst erst einüben müssen. |
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Rundherum fand zwischen einfachen Stammesgemeinschaften das übliche Angebot an Kampfhandlungen statt, um Neulingen aus den unteren Gesellschaftsschichten den Cyberspace "Raytracia" schmackhaft zu machen. Allerdings reservierten sich die Kulturgötter im Westen für eigene Ausbildungszwecke Gebiete, in denen sie die Kultur so anlegten, dass sie sich für Experimente angehender Kulturgötter eignete. Dort übten sie den Umgang mit Kulturen, um eines Tages den Aufbau einer Zivilisation von Robotern auf einem fremden Planeten zu lenken. Jeder Roboter steuert sich selbst mithilfe seines künstlichen Denkorgans. Diese egoistischen Roboter sollen eine Kultur bilden, in der sie sinnvoll zusammenarbeiten und nur ein Minimum von korrigierenden Eingriffen durch die Kulturgötter in einer Raumstation benötigen oder sogar zeitweise sich selbst überlassen werden können, bis das Raumschiff, das sie ausgesetzt hat, zurückkehrt. Die Kulturgötter sollten im Cyberspace lernen, wie sich Kulturen auf die Zusammenarbeit von Einzelwesen auswirken, indem sie sich in den Bewohnern der vorgesehenen westlichen Gebiete verkörperten.
Ein junger, begabter Kulturgott, der gerade eine Doktorarbeit zum Thema "Konflikte beim Übergang einer Kultur zu einer anderen Lebensweise" schrieb, bekam in einem Seminar zu Übungszwecken ein kleines, aber günstig gelegenes und fruchtbares Gebiet zugewiesen, das noch wenig genutzt wurde. Mit einem Team aus Seminarteilnehmern zusammen wählte er eine Spielfigur aus, über die er die Besiedlung vorantreiben wollte. Es handelte sich um einen älteren Fürsten eines Nomadenstammes. Der Kulturgott wies diese Figur und einige seiner Nachkommen den Teilnehmern des Seminars zur Inkarnation zu, während er selbst die Rolle des Betreuers im Jenseits übernahm. Sie siedelten sich in dem Gebiet an, benötigten dann aber eine Fortbildung in einem weiter entwickelten Nachbarland. Nachdem sie endlich nach langer Wanderschaft in dem zugewiesenen Land sesshaft geworden waren, trugen sie artig die in solchen Seminaren üblichen Konflikte zwischen Ackerbauern, Viehhirten und Stadtbevölkerung aus. Die Studenten mussten sich immer wieder als Angehörige des inzwischen gewachsenen Volkes verkörpern. Der junge Doktorand ließ sie aber nicht allein, sondern tröstete sie, indem er sie über seine irdischen Ansprechpartner wissen ließ, dass bald der Seminarleiter käme und sie erlöse. Dieser kam dann auch wirklich und nahm die Prüfung ab.
Der Zustand der Welt wurde gesichert, aber zunächst nicht weiter verwendet. Jeder Weltzustand beinhaltet die gesamte Vergangenheit und augenblicklich vorgesehene Zukunft der Welt. In der Zukunft des gesicherten Zustandes war das kleine Volk sich selbst überlassen und wurde später durch eine Kolonialmacht aus dem Westen aufgesogen und letztlich, wie der Rest der Welt, dem chinesischen Volk einverleibt.
Lange Zeit danach hatte eine Lehrerseele aus dem Seniorenprogramm die Absicht, sich als Guru mit einer Gruppe von Schülern zu verkörpern, um ihnen den letzten Schliff zum Übergang in eine körperlose Daseinsform zu geben, in der sie nur noch im Seeleninternet kommunizieren würden, ohne Bedürfnis nach einem Materiekörper. Solche Lehrer benutzen oft Weltkopien, in denen sie mit ihren Schülern allein sind und nicht weiter gestört werden. Sie lenken nicht die Entwicklung von einem Urknall an, sondern setzen in Situationen auf, die sie für geeignet halten und funktionieren Figuren um, die es schon gibt. Die oben beschriebene Weltkopie fand der Lehrer passend, denn in dem sich selbst überlassenen Volk hatte die Ankündigung eines Erlösers dazu geführt, dass es nur so von Personen wimmelte, die behaupteten der Erlöser zu sein oder ihn zu kennen oder zumindest zu wissen, dass er in naher Zukunft kommen werde. Der Lehrer wählte für seine eigene Inkarnation einen Fanatiker aus, der, von einigen Schülern umgeben, predigend und randalierend durchs Land zog und schließlich nach einem wilden Saufgelage von Soldaten der Kolonialmacht erstochen wurde. Der Lehrer hatte viel Übung darin, Menschenfiguren umzufunktionieren. Aus dem Raufbold machte er ein sanftes Lamm und sein Gefasel über Erlösung gestaltete er zu den üblichen weisen Reden um, die Gurus wie er ihren Schülern als Anleitung zur Loslösung von der Körperlichkeit halten. Das Saufgelage wurde zu einer rituellen Handlung, bei der er den Schülern seinen nahen Tod ankündigte, den er als routinierter Guru voraussah. Bei der Provokation durch die Soldaten verhielt er sich passiv und wurde trotzdem erstochen, da es die Spielhandlung so vorsah. Mit seinen Schülern kommunizierte er dann noch eine Weile in Astralkörperform. Sie gaben ihre Lehren an eigene Schüler weiter, über viele Generationen hinweg. Das Geschehen hatte aber nur lokale Bedeutung, so dass der Verlauf der Weltgeschichte unverändert blieb. Auch diese Weltvariante wurde gesichert und archiviert.
Die Sicherung dieser Weltvariante wäre im Archiv fast in Vergessenheit geraten, aber ein Lehrer grub sie aus und musste für seinen Zweck am Leben des Gurus nicht viel ändern. Er beabsichtigte, eine Gruppe junger Wesen zu erziehen und ihnen Wertvorstellungen zu vermitteln. In den vorangegangenen Inkarnationen hatte er sie in strenge Glaubensgemeinschaften geführt und sie gelehrt, strikte Regeln zu befolgen. Auf diese Art hatten sie mehrere Wertesysteme kennen gelernt und verglichen. Nun sollten sie sich in eigenverantwortlichem Handeln üben. Der Lehrer wollte demonstrieren, wie eine im Verfall begriffene, nur noch auf Genuss bedachte Gesellschaft in der Spätphase einer Kultur noch einmal aufleben kann, wenn ihre Mitglieder wieder anfangen, an gemeinsame Werte zu glauben. Irgendjemand musste diese Werte eindringlich verkünden. Um in einer Gesellschaft den Übergang zu einem neuen Wertesystem zu ermöglichen, werden häufig Religionen benutzt, da es nur funktioniert, wenn sehr viele Mitglieder der Gesellschaft möglichst gleichzeitig mitziehen. Die Lehre der ausgewählten Guru-Spielfigur passte gut, denn sie ermunterte zu harmonischer Zusammenarbeit, wenn sie auch nicht sehr von der anderer Gurus abwich. Was aber auffiel, war, wie sie sich über viele Generationen erhalten und verbreitet hatte. Die Reden wurden noch ein wenig mit Ermutigungen zu liebevollem, verantwortungsbewusstem Verhalten angereichert, und auch eine Anweisung zum späteren Missionieren wurde eingefügt. Das passive Verhalten bei der Provokation durch die Soldaten war sehr beeindruckend. Dann aber sang- und klanglos abgestochen zu werden, erschien dem Lehrer nicht spektakulär genug. Die Grausamkeit eines heldenhaft auf sich genommenen, qualvollen Todes musste einer breiten Öffentlichkeit präsentiert werden. Die neue Lehre verbreitete sich durch persönliche Bekehrung schnell von Mensch zu Mensch. Die Schüler in ihrer ungestümen Jugendphase wählten Schicksale, in denen sie Verfolgungen ausgesetzt waren und nahmen sogar grausame Märtyrertode auf sich, ihrem Wertesystem treu zu bleiben. Die Veranstaltung wurde ein voller Erziehungserfolg. Die Sicherungskopie dieser Weltvariante enthielt eine Zukunft, in der nach der Übernahme der Macht durch die Chinesen diese neue kleine Religion schnell in Vergessenheit geriet. Der Hauptstrang der Entwicklung war ja immer noch auf die chinesische Kultur konzentriert.
In der öffentlich genutzten Welt, in der jede Spielfigur durch ein Wesen der wirklichen Welt besetzt war, schob eine Weltbevölkerung nach der anderen ihren Erlebnisfokus durch die Raumzeit. Dabei löste sich die Vergangenheit hinter jeder Weltbevölkerung immer wieder in weitgehende Unbestimmtheit auf, die nur einige Vorgaben an die Rahmenhandlung enthielt und Freiraum für die einige Jahrhunderte hinter ihnen wandernde nächste Weltbevölkerung schuf. Vor jeder Weltbevölkerung durchwanderte ein Team von Kulturgöttern die Welt, um die Rahmenhandlung etwas abzuwandeln, damit es spannender wurde. Mittlerweile hatten aber in der chinesischen Kultur zu viele Kulturgötter an dem Geschehen gebastelt. Sie hatten noch viel zu wenig Erfahrungen mit den menschlichen Spielfiguren, die ihnen die Biologiegötter überlassen hatten. Sie beschlossen, ihre nun gewachsenen Erfahrungen in einen weiteren Handlungsstrang anzuwenden, der sich in einem zweiten Kulturraum abspielte. Ihnen gefiel die oben beschriebene Sicherungskopie mit der kleinen Religion, die sie für ausbaufähig hielten. Sie entwarfen eine Kultur am Reißbrett, in der diese Religion Staatsreligion wurde. Die zahlreichen Berichte über den Guru wurden gezielt für diesen Zweck gesichtet, und die brauchbarsten wählten sie aus und schrieben sie um, um eine Religion zu installieren, über die man große Massen an Menschen lenken konnte. Eine zu große Betonung der Eigenverantwortung war den Kulturgöttern suspekt, da die Seelen, die in das Projekt einsteigen würden, noch zu jung dafür waren. Den Menschen wurde eine pompös lebende Priesterkaste vorgesetzt, die ihnen zu befehlen hatte, was Gut und Böse war. Die Kultur wurde wie ein Objekt in einem Graphikprogramm mit dem Mauszeiger etwas nach Norden in einen noch völlig frei gestaltbaren Raum gerückt.
Nach etwa Tausend Jahren lockerten die Kulturgötter die Strenge, da Erfahrungen aus China gezeigt hatten, dass Strenge und Gruppenzwang zwar nützlich zur Steuerung von Menschenmassen war, aber solche Kulturen sich festfuhren und bei neuen Anforderungen wenig anpassungsfähig reagierten. Deshalb steuerten die Kulturgötter jetzt eine Philosophie ein, bei der das Glück des Einzelnen als Motivation diente, aber trotzdem nicht zu purer Genusssucht ausartete, sondern sich mit einem Verantwortungsbewusstsein paarte, für das die jungen Schüler inzwischen reif geworden waren. Voller Sturm und Drang erforschten die Menschen ihr Umfeld und nutzten ihre Erkenntnisse, um sich und anderen das Leben zu erleichtern. Naturwissenschaften, Technik und industrielle Fertigung blühten auf. Damit hatte man den Chinesen etwas entgegenzusetzen. Doch der enorme Bevölkerungsdruck aus China führte in allen Weltvarianten immer wieder dazu, dass China die Oberhand gewann.
Um die neue westliche Kultur länger am Leben zu erhalten brauchten die Kulturgötter noch eine weitere Idee. In einer Weltvariante entdeckten sie einen unbedeutenden Professor, der soziale Theorien aufstellte und über Revolutionen den Weg zu einer gerechteren Welt und schließlich zu einem wunderschönen Utopia aufzeigte. Die Kulturgötter griffen die Idee auf und setzten sie zunächst in China um. Die Regierung, die durch die Revolution an die Macht kam, führte die Ein-Kind-Ehe ein, was die Bevölkerungsschwemme stark eindämmte. Ost und West lebten nun friedlich beieinander. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten in der Übergangsphase erwies sich die neue Gesellschaftsform in Ost und West als stabil und lebensfähig. Die Weltbevölkerung hatte durch ein positives Erlebnis gelernt, wie man eine friedliche, schöne Gesellschaft aufbaute. Sogar für den Zweck einer Zivilisation von Robotern, die man auf einem fremden Planeten aussetzen wollte, schien sie geeignet zu sein.
Aber die Welt war so langweilig geworden, dass alle, die sich darin inkarnieren sollten, nur die Nase rümpften: "Ach, schon wieder Utopia! Das Paradies erleben wir doch in den Zeiten zwischen den Inkarnationen, im Leben erwarten wir mehr Action!" Mangels interessierter Mitspieler mussten die Kulturgötter zu einem neuen Angebot übergehen. Sie nahmen eine Sicherungskopie und setzen zu einem Zeitpunkt wieder auf, in dem die Revolution sich noch nicht zu weit ausgebreitet hatte. Nachdem die Aufgabe erfüllt war, die Überbevölkerung in China zu mindern, entfernte man die Gesellschaftsform fast völlig aus der Welt. Um wieder Konfliktstoff ins Spiel zu bringen, steigerte man eine für junge Seelen gedachte, strenge Religion bis zum Fanatismus und ließ sie gegen die etablierte Welt in Ost und West antreten.
Der junge Kulturgott, dessen schlichte Doktorarbeit den Grundstock für diese neue, für die Öffentlichkeit freigegebene Welt gelegt hatte, machte nun eine beträchtliche Karriere und wurde Direktor eines bekannten Museums. Dort verwirklichte er seine Idee, den geschichtlichen Verlauf, der in der wirklichen Welt zur Erstellung des künstlichen Erlebnisraumes "Raytracia" geführt hatte, im Cyberspace Raytracia nachzubilden. Er nahm als Ausgangspunkt Kopien der öffentlichen Welt mit gebremstem Bevölkerungswachstum in China und einem zweiten Kulturraum im Westen. Er startete zu Beginn des industriellen Zeitalters und steuerte die technische Entwicklung so, dass das Wissen über Computer weit verbreitet wurde. Dazu wählte er einen jener ärmlichen Spinner aus, die meinten, mit einer kleinen Garagenfirma gegen die mächtigsten Unternehmen der Welt antreten zu können. In dieser Figur inkarnierte sich sein bester Mitarbeiter, der schon in den Besiedlungsexperimenten der erwähnten Doktorarbeit den Stammesvater gespielt hatte. Als sein Betreuer aus dem Jenseits versah der junge Kulturgott ihn in den richtigen Zeitpunkten mit Eingebungen, die dann tatsächlich zu dem erträumten Erfolg der kleinen Firma führten. Sie sorgten dafür, dass die ganze Welt mit einheitlichen Computern versorgt wurde, die sich ein normaler Mensch leisten konnte und die leicht verständlich zu bedienen waren. Ein anderer Mitarbeiter, der im Besiedlungsprojekt damals das Volk nach der Fortbildung im Nachbarland in das Siedlungsgebiet zurückgeführt hatte, inkarnierte sich in einem Programmierer, um die Software zu erfinden, die wesentlich zur Entstehung des Internets beitrug, um verständlich zu machen, wie das Seeleninternet funktioniert. Ein weiterer erfand POV-Ray, ein Raytracing-Programm, das jeder sich kostenlos aus dem Internet herunterladen kann, um zu verstehen, wie man Welten programmiert. So wurden verschiedene Weltkopien erstellt, die jetzt startbereit den Museumsbesuchern zur Verfügung stehen. Man kann sie einfach als normaler Mensch erleben oder selbst als Kulturgott experimentieren. Viele angehende Kulturgötter üben dort.
Der Museumsdirektor beschäftigte sich immer noch am liebsten mit seinem alten Thema der Konflikte zwischen Anhängern einer alten und einer neuen Lebensweise. Als Konfliktstoff baute er noch eine weitere Ähnlichkeit mit der wirklichen Welt ein, nämlich die Globalisierung. In seiner Doktorarbeit brachte der Übergang von Viehzucht zu Ackerbau als "Herauswurf aus dem Paradies" die neue Lebensweise ein, mit der Notwendigkeit des niemals endenden Kampfes gegen das Unkraut. Die Globalisierung war für die reichen Industrieländer die Rückkehr ins Paradies, in einen Zustand, in dem Maschinen oder Bewohner ärmerer Länder die produktive Arbeit erledigten. Jahrtausendelang hatten die Menschen ihr Selbstwertgefühl aus Arbeit bezogen. Wie reagieren sie nun darauf, dass sich ihnen diese Möglichkeit nur noch in geringem Umfang bietet? Wie werden sie mit der Ungerechtigkeit der ungleichmäßigen Verteilung der verbleibenden Arbeit und Verdienstmöglichkeiten fertig? Kann eine Gesellschaft auf Dauer davon leben, nur noch die Fäden in der Hand zu halten, zu erfinden, zu managen, zu organisieren und zu feilschen? Wird sie dabei weiterhin in den Genuss der Arbeitsergebnisse anderer Völker kommen? Oder werden die anderen dazu übergehen, ihre Produkte für sich zu behalten und das Management selbst zu übernehmen? Diese Situation gab er vielen Studenten in Übungswelten vor und ließ sie als Kulturgötter tätig werden.
Besonderns beliebt ist das Weltgeschichte-Schach, bei dem zwei Kulturgötter in unterschiedlichen Kulturräumen gegeneinander antreten. Bewertungskriterium für den Sieg ist dabei, wieviel Gold jeder zusammengetragen hat und am Tag X an das Raumschiff abliefert. Dieses Ziel stammt noch aus den Trainingsversionen für Roboterzivilisationen. Es gibt aber die aus dem Seniorenprogramm stammende Variante, bei der man bei Spielende von seinen Untertanen bewertet wird.
Die Studenten kommen auf viele gute Lösungen und entwickeln Ideen, die in die Rahmenhandlung der öffentlichen Welt aufgenommen werden. Umgekehrt werden immer wieder Kopien der öffentlichen Welt ins Museum übernommen, damit die Museumsbesucher ihre eigenen Problemlösungen darin ausprobieren können, um schöne und gerechte Welten zu schaffen, denn durch positive Erlebnisse lernt man am meisten. Die öffentliche Welt folgt der vorgegebenen Rahmenhandlung, in der zwar ebenfalls viel Schönes geschaffen wird, es aber immer wieder eingerissen werden muss, damit man wieder einen Zustand erhält, den man verbessern kann.
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Hier erfahren Sie mehr daürber, wie
die Götter die Welt gestaltet haben. |
Hier erfahren Sie mehr darürer, wozu
die Welt erschaffen wurde. |
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Weiter zum Beispiel
"Erfindung" Dieses Beispiel zeigt, wie
Kulturgötter eine Erfindung in die Welt einbringen, wie ein Schicksal
zusammen mit einem Betreuer geplant wird, wie die Feinsteuerung des
Geschehens während des Schlafs der Spielfigur Mensch vorgenommen wird,
wie die drei Grundenergieen eine Persönlichkeit steuern und wie Wesen
sich in einem jenseitigen Chatroom treffen.. |
Zurück zum Beispiel
"Offenbarung des Johannes" Das Beispiel zeigt, wie Johannes in seiner Offenbarung seine Erlebnisse als Gast bei den Proben einer interstellaren Seelencasting-Show schildert. |
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Ein Science-Fiction-Roman ohne Handlung
© Copyright by Andrea E. Kaiser