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Sie, wie die virtuelle Welt wie die, in der Sie sich gerade befinden, in einem
Raumschiff genutzt werden kann.)
Raumschiffe in der wirklichen Welt legen Entfernungen zurück, die nach dem Zeitgefühl in Raytracia einem Zeitraum entsprechen, dessen Länge man in Jahrhunderten oder sogar Jahrtausenden angeben würde. Die Körper der Mitreisenden müssen für gewisse Zeiten stillgelegt werden, da die Raumschiffe nicht geräumig genug sind, um Lebensraum für alle Besatzungsmitglieder gleichzeitig zu bieten. Um seinen Geist frisch zu halten, richtet man sich dauerhaft in Raytracia ein. Jeder formt eine Seele im Seelenraum so, dass ihre Struktur seiner Persönlichkeit in der wirklichen Welt möglichst weitgehend entspricht. Die Vorgehensweise dazu ist die gleiche wie in der Senior-Version.
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Für alle,
die zufällig über Suchrechner auf dieser Seite gelandete sind: Es handelt sich um einen "Sciencefiction-Roman
ohne Handlung", der sich mit dem Thema befasst, dass auch alles ganz
anders sein könnte, als man es in der Schule gelernt hat. Was wäre, wenn
nicht nur eine Religion, sondern
alle etwas Wahres beschreiben, das wir bisher nur mangels
Verfügbarkeit von Begriffen nicht richtig beschreiben konnten? Die Schöpfung war Programmierung. Die Naturgesetze sind ein Computerprogramm. Die Menschen sind die Spielfiguren. Aber wir sind nicht die Spielfiguren, sondern die Spieler. Das System Raytracia wurde für verschiedene Verwendungszwecke erschaffen, u.a. für Weltraumreisende, die auf fernen Planeten Roboterzivilisationen gründen wollen. |
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Da beabsichtigt ist, die Weite des Weltraums zu besiedeln, ist es durchaus vorgesehen, dass die Reisenden sich unterwegs vermehren. Mangels Erlebnisraum wird der Nachwuchs in Raytracia erzogen, wie der Nachwuchs der Elite auf dem Heimatplaneten, nur mit dem Unterschied, dass die Schüler die natürliche Umgebung der Heimat ihrer Vorfahren nie gesehen haben und alles über sie und ihre Geschichte in Raytracia lernen müssen. Sie kennen nichts als die künstliche, enge Welt des Raumschiffs und müssen selbst dort noch hinnehmen, dass ihr Körper zeitweise stillgelegt ist. Zu ihrer Ausbildung in Raytracia gehören natürlich die Fähigkeiten, die sie für die Expedition brauchen. In Besiedlungsübungen nehmen sie Land in Besitz, müssen genügend Substanzen finden, um ihren Körper zu erhalten, bauen Siedlungen, ein Verkehrssystem und Kommunikationsmöglichkeiten, erziehen Nachwuchs und einigen sich auf ein Wirtschaftssystem, in dem sie sich gegenseitig Dienstleistungen erbringen. In Ballerspielen üben sie kriegerische Auseinandersetzungen mit angreifenden Aliens. Aber sie spielen auch friedliche Begegnungen mit solchen total andersartigen Wesen durch, bei denen sie sich irgendwie verständigen müssen und sogar Bündnisse gegen weniger friedliche Aliens eingehen. Sie müssen ferner lernen, Aufgaben zu erfüllen, Technik zu beherrschen und sich sozial zu verhalten.
Die Nutzung von Raytracia zur Vorbereitung von Robotereinsätzen zur Reparatur in gefährlichen Außenbereichen des Raumschiffs entspricht dem gleichen Training für Arbeiten auf dem Heimatplaneten.
Abseits des Geschehens arbeiten einige Mitreisende daran, Raytracia zu optimieren, damit die Simulation die wirkliche Welt immer besser imitiert. So wird die Erinnerung an den Heimatplaneten wach gehalten. Alle Teilnehmer der Expedition müssen das Ziel ihres Handelns daran ausrichten, dass sie der Expansion ihrer Kultur und ihres Wertesystems dienen. Dazu sollen sie ihre Herkunft kennen.
Physikgötter arbeiten daran, neue Varianten physikalischer Gesetze von Raytracia zu erproben. Astronomiegötter helfen, brauchbare Planeten in den erzeugten Raytracia-Raumzeiten zu finden, Chemiegötter ergänzen die physikalischen Gesetze durch chemische Programme. Biologiegötter beurteilen die von den anderen Göttern geschaffenen Gesetze daraufhin, ob sich damit Raytracia-Menschen schaffen lassen, die den Wesen der wirklichen Welt ähneln und probieren neue Gehirnstrukturen dieser Raytracia-Menschen aus, um deren Intelligenz oder soziales Verhalten zu optimieren. Kulturgötter erfinden Systeme des Zusammenlebens, die auf den Motivationen der Einzelwesen beruhen, so wie sie in den neuen Gehirnstrukturen verankert sind.
Die Forscher im Raumschiff setzen diese verschiedenen Götterseelen ein und überwachen die Resultate ihrer Arbeit. Wer noch Erinnerungen an den Heimatplaneten hat, beurteilt die Ähnlichkeit der geschaffenen Welten mit den Zuständen dort und erzieht durch Belohnungen bei Erfolg die Götterseelen, auf die gleiche Art weiterzuarbeiten. Dieser Optimierungsprozess ist weitgehend automatisiert und erfordert kaum noch, dass die Wesen der wirklichen Welt sich über Seelenschnittstellen mit den Göttern verbinden. Die restlichen Seelen erleben von den Optimierungsvorgängen nichts. Ihnen werden fertige Welten mit festen Naturgesetzen zur Verfügung gestellt.
Damit im Laufe der sehr langen Reisen die Erinnerungen an die Heimat nicht verfälscht wird, werden besonders gelungene Simulationen archiviert und als Museumsinstallationen den jungen Leuten zugänglich gemacht. Sie können dort die Geschichte ihres Heimatplaneten und ihrer Kultur hautnah erleben, gesellschaftliche und wirtschaftliche Probleme lösen, Erfindungen machen, deren Auswirkungen auf das Wirtschaftsleben sie dann testen, wunderschöne Reisen unternehmen und dabei weite Landschaften, sowie lebensechte Tiere und Pflanzen betrachten.
Aber die Hauptaktivität in Raytracia ist vorwärtsgerichtet. Es gilt, sich auf das Aussetzen von Robotern auf dem nächsten geeigneten Planeten vorzubereiten. Der Plan ist, eine ganze Zivilisation von Robotern zu gründen, die sich häuslich auf dem Planeten einrichten und ihr Zusammenleben selbst organisieren. Das Raumschiff wird eine Raumstation mit einem Seelenraum zurücklassen, der das ganze steuert. Nach langer Zeit, die man nach dem Raytracia-Zeitgefühl in Jahrhunderten angeben würde, kehrt das Raumschiff zurück und nimmt die Rohstoffe entgegen, die die Roboter zusammengetragen haben. Wenn die Aktion gelingt, haben die Roboter sogar schon eine weitere Raumstation vorbereitet, die man mitnehmen und beim nächsten zu besiedelnden Planeten zurücklassen kann.
Jeder Roboter ist mit einem Denkorgan ausgestattet, das über eine Gehirnseele vom Seelenraum aus gesteuert wird. Die Seelen können bei Bedarf über die Seelenschnittstelle mit einem Wesen in der Raumstation verbunden sein. Dies ist allerdings nur in der Anfangszeit die Regel. Später werden in der Raumstation wesentlich weniger Wesen zurückgelassen, als Roboter ausgesetzt worden sind. Außerdem sind die Roboter mit einem Mechanismus der Replikation ausgestattet, so dass sie sich vermehren und sich über den ganzen Planeten verteilen, wobei jeder Roboter natürlich eine eigene Seele im Seelenraum zugewiesen bekommt. Der Seelenraum muss vorher so trainiert worden sein, dass er sich weitgehend selbst steuert und die Zivilisation dazu bringt, ihren Zweck zu erfüllen. Dabei muss das System künstlicher Intelligenz des Seelenraums oft sehr kreativ sein. In der Anfangszeit stehen zwar hervorragende Maschinen bereit, aber durch widrige Umstände kann es vorkommen, dass die Zivilisation in primitivsten Verhältnissen wieder von vorn anfangen muss, sowohl die Technik als auch eine geeignete Gesellschaftsform neu zu entwickeln.
Die hohe Kunst besteht darin, ein System des Zusammenwirkens zu schaffen, in dem jede Seele aus egoistischen Motiven handelt, aber alle zusammen das vollbringen, was die Besatzung der Raumstation erwartet, denn anders als egoistisch kann die künstliche Intelligenz, aus der die Seele besteht, nicht agieren. Es hat sich ein Motivationssystem bewährt, in dem jede Seele danach strebt, ihre eigenen Verhältnisse schöner zu gestalten. Was sie als schön einstuft, ist eine gemeinsame Definition aller zusammenwirkenden Seelen. Anders ausgedrückt, es kommt darauf an, die Roboter eine eigene Kultur entwickeln zu lassen. Sie werden dulden müssen, eines Tages die Resultate ihrer Arbeit beim Raumschiff abzuliefern, und sie sollen möglichst noch einen höheren Sinn darin sehen, damit sie anschließend brav weiter an der nächsten Lieferung arbeiten.
Um die Erfolgsaussichten bei der Gestaltung einer solchen Kultur zu erhöhen, sammeln die Expeditionsteilnehmer im Raumschiff während der langen Anreise Erfahrungen in Raytracia. Die meisten, die anstreben, in einer Raumstation bei einem Planeten zurückzubleiben, durchlaufen eine Ausbildung dazu, einen Kulturgott im Seelenraum zu steuern. Es gibt ein gewisses bewährtes Schema zum Gründen einer Kultur, aber während der langen Fahrt bleibt viel Zeit zum kreativen Experimentieren.
Die Seelen, deren Mechanismus künstlicher Intelligenz daraus ausgerichtet ist, in erster Linie ihren Raytracia- oder Roboterkörper zu erhalten und für sich selbst die angenehmsten Verhältnisse zu schaffen, müssen lernen, dass die daraus resultierenden Kämpfe mehr Nach- als Vorteilen bringen, so dass es für jeden einzelnen günstiger ist, mit anderen zusammen gemeinsame Ziele zu verfolgen. Die Erfahrung hat gelehrt, dass der Zwang, sich in eine große anonyme Gemeinschaft einzuordnen, eine junge Seele überfordert und verhindert, dass sie genügend eigene Kreativität und Eigeninitiative entwickelt, um der Gemeinschaft zu helfen, den sich ständig ändernden Anforderungen gerecht zu werden. Zu große Gemeinschaften phantasieloser Sklavenseelen würden bei der ersten Klimaveränderung auf dem Planeten in Wehklagen ausbrechen und passiv auf das große Wunder hoffen. Außerdem beobachtet man immer wieder bei einem schnellen Übergang zu großen Gemeinschaften mit überwiegend jungen Seelen, dass diese die Freiheiten, die die Anonymität bietet, zu egoistisch nutzen und sich Korruption und Kriminalität ausbreiten.
Die bewährte Methode des Hochziehens einer Kultur ist also, den Seelen Gelegenheit zu geben, Gemeinschaftsgefühl in kleinen Familien zu entwickeln. Fremde Familien sind dann noch die "ganz und gar anderen", also Wesen, mit denen man kein Mitleid haben muss und die man bekämpfen muss, wenn man selbst überleben will. "Recht und Ordnung" wird durch Blutrache durchgesetzt. Es gibt ja kein Gericht, an das man sich wenden kann. Um Gewalt gegen Familienmitglieder zu verhindern, hat sich die Verbreitung eines Glaubens daran bewährt, dass diese nach dem Tod noch irgendwo weiterleben und ihre Rache von dort aus betreiben.
Die Denkorgane der Roboter sind zwar selbständig handlungsfähig. Sie sind aber so konstruiert, dass die Seele eingreifen kann und entweder direkt einzelne Aktivitäten bestimmt oder das Denkorgan des Roboters mit Ideen versorgt. Natürlich sucht der Roboter nach Erklärungen für dieses Phänomen. In einem frühen Stadium einer Kultur sind die Quellen solcher Eingebungen seiner Ansicht nach die verstorbenen Ahnen, die entweder Unrecht rächen oder den noch Lebenden Hilfe zukommen lassen möchten. Es erscheint den Lebenden dann sinnvoll, mit den Ahnen Kontakt aufzunehmen. Dazu entwickeln sie Riten und Trancetechniken. Den ersten technologischen Schub erlebt eine solche kleine Gemeinschaft, wenn sie einen Schamanen von der Alltagsarbeit freistellt, dessen Aufgabe der Kontakt zum Jenseits ist. Er hat dann den ganzen Tag Zeit, nachzudenken und Erfindungen zu machen.
Die nächste Erkenntnis ist für diese noch sehr jungen Seelen, dass im Kampf der Familien gegeneinander diejenigen siegen, die zahlenmäßig überlegen sind. Es erscheint also günstig, sich zu größeren Gemeinschaften zusammenzuschließen. Aus Familien werden Stämme, aus verstorbenen Familienoberhäuptern Stammesgötter.
Die Entwicklung wird dann durch die Kulturgötter so gelenkt, dass die Gemeinschaften größer und anonymer werden. Der Übergang zu einer sesshaften Lebensweise ernährt eine dichtere Bevölkerung. Eigentumsverhältnisse müssen geregelt und verwaltet werden. Wer sich selbst nicht an Regeln hält, wird nicht einfach nur körperlich bestraft, er hat jetzt auch Besitz zu verlieren. Das erhöht die Bereitschaft zur Anpassung. An die Stelle von Stämmen treten Stadtstaaten und immer größere Staaten mit einem König und seinem Militär.
Könige ziehen mit ihren Kriegern umher, und sind als "Landbefrieder" gelegentlich durchaus willkommen, da der ständige Zwang zur Blutrache zu viel Unruhe schafft und ein König als höhere Instanz der Gerechtigkeit angesehen wird. Da er nicht überall sein kann, richtet er Gerichten, Polizei und Militärstationen ein.
Arbeit verteilt sich auf immer mehr Spezialisten. Entsprechend anonymer und spezialisierter wird jetzt auch die Vorstellung der Wesen im Jenseits. Man stellt sie sich als mächtige Götter vor, die für unterschiedliche Themen wie Wetter, Liebe, Krieg und Fruchtbarkeit zuständig sind. Zu erreichen sind sie über ebenso spezialisierte Priester, die ihr Geheimwissen über das Jenseits geschickt nutzen, um sich eine mächtige Position zu verschaffen.
Für ungeübte Kulturgötter ist die Lenkung monarchischer Staatsformen einfach, da sie sich selbst als Staatsoberhaupt verkörpern und direkte Macht ausüben können, und vom Seelenraum aus mächtige Priester direkt inspirieren können. Der Nachteil ist ganz einfach, dass sie ungebremst alles in die Tat umsetzen können, was ihnen einfällt. Sie werden durch keine Gegenkräfte gebremst. Eine demokratische Staatsform begünstigt das gekonnte Zusammenspiel von Kräften und Gegenkräften, so wie der Muskel eines Raytracia-Menschen erst durch die Anspannung gegensätzlich wirkender Muskelstränge eine koordinierte Bewegung vollbringt. Aber zur Lenkung einer Demokratie benötigt man ein ganzes Team gut trainierter Kulturgötter. Untrainierten Kulturgöttern würde schnell die Kontrolle über eine so komplizierte Staatsform entgleiten.
Bewährt hat sich für Fortgeschrittene ein freiheitliches System, in dem der Staat zwar für Recht und Ordnung sorgt, um die Notwendigkeit von Blutrache zu vermeiden, in dem aber die Einzelwesen aus Eigenverantwortung und Einsicht zum Gemeinwohl aller handeln. Dazu gehört eine Philosophie, die die Bedeutung der Vernunft betont, und eine Religion, die Barmherzigkeit, Nächstenliebe und sogar Feindesliebe fordert und Belohnungen im gleichen Leben oder später verspricht, denn die einzelnen kommen schnell dahinter, dass nicht jeder für seine guten Taten sofort belohnt wird. Kreativität und Eigeninitiative werden in einem freiheitlichen System gefördert und erhöhen die Anpassungsfähigkeit der Gesellschaft an geänderte Umstände und beschleunigen die technische Entwicklung, besonders dann, wenn man den Wert der Einzigartigkeit der Wesen zu schätzen weiß.
Mit großer Sorgfalt planen die Kulturgötter, wann sie welche technischen Erfindungen einfließen lassen, indem sie einen genialen Forscher inspirieren oder den Erfolg eines Unternehmens fördern. Die Beherrschung einer Technik zum falschen Zeitpunkt kann großes Unheil anrichten.
Experimentiert wird auch mit Systemen, in denen die Steuerung durch eine Religion fehlt. Religionen haben den Nachteil, dass die Gläubigen etwas als Kriterium für ihre Entscheidungen verwenden müssen, das sie selbst nicht wahrnehmen und erforschen können. Sie sind auf Priester angewiesen, die von Generation zu Generation Wissen weitergeben, das aus Quellen stammt, die für die Gläubigen nicht mehr nachvollziehbar sind. Allzu oft machen sich die Priester ihren Wissensvorsprung zunutze, um Macht auszuüben, sogar dann, wenn das Wissen im Laufe der Zeit längst zur Unkenntlichkeit verfälscht worden ist. Will man also eine freiheitliche, verstandesbetonte Kultur aufbauen, ist es oft günstiger, den Beteiligten nicht solch einen blinden Glauben abzuverlangen. In neueren Experimenten tritt an die Stelle der Religion mit ihren Versprechen von Belohnungen nach dem Tod ein Belohnungssystem durch Teilnahme am materiellen Konsum während des Lebens. Wer gut angepasst lebt und brav arbeitet, bekommt eine Menge Annehmlichkeiten dafür. Wenn er unartig ist, verliert er sie wieder. Nachteil solcher verstandesbetonter Systeme ist, dass die vielen kleinen Geschichten fehlen, mit denen eine Generation der nächsten über die Religion Vorstellungen von Gut und Böse gefühlsmäßig vermittelt. Außerdem zwingt man sich dazu, alle am Konsum teilnehmen zu lassen. Wer davon ausgeschlossen wird, hat nichts mehr zu verlieren, wenn er sich mit Gewalt nimmt, was man ihm sonst nicht gibt.
Die Wesen der wirklichen Welt und ihre Kulturgötter im Seelenraum arbeiten mit der Methode des Loslassens und Wiedereinfangens. D.h. sie testen, wie reif eine Kultur schon für die Freiheit ist, indem sie sie über immer längere Zeiträume in die Freiheit entlassen und sich ansehen, wie groß das Chaos dann wird. Sie trainieren ihre Geschicklichkeit im Lenken von Kulturen, indem sie anschließend wieder Ordnung schaffen. So erproben sie selbst ihre Fähigkeiten, eine freiheitliche Kultur zu steuern. In der Geschichte der Kulturen findet man den Effekt des Wiedereinfangens als Ablösung des freiheitlichen Systems durch eine neue, junge Religion. Deren Anhänger sehen von ihrer Seite her allerdings in der Ablösung eine gerechte Bestrafung des alten Systems wegen Dekadenz und Zügellosigkeit.
Die Einzelseelen lernen im Laufe ihres Werdegangs, dass es günstig ist, Bündnisse mit anderen einzugehen, gemeinschaftlich zu handeln, sich auf gemeinsame Wertvorstellungen zu einigen und sogar seine Feinde zu lieben. Wenn eine solche Seele das Handeln der Kulturgötter beurteilen würde, entspräche es oft nicht ihren Vorstellungen von Gerechtigkeit. Kulturgötter können manchmal despotisch und grausam sein. Die Einführung eines Systems der Gerechtigkeit unter Robotern ist für sie kein Selbstzweck, sondern eine Frage der Nützlichkeit. Sie bevorzugen das System, das die Roboter dazu bringt, ihre Arbeit zuverlässig und kreativ zu erbringen. Wenn ihnen zur Förderung des Fortschritts der Konkurrenzkampf von Robotergemeinschaften günstig erscheint, werden sie ihn anzetteln, auch wenn harmonisch lebende Roboter glücklicher wären.
Es gibt noch einen weiteren Grund dafür, den Unfrieden in Raytracia zu schüren. Eine Roboterzivilisation kann von Aliens angegriffen werden und muss verteidigungsbereit sein. Dazu müssen auch kampfbereite Seelen bereitstehen. Feindesliebe kann beim Zusammentreffen mit völlig andersartig reagierenden Wesen fehl am Platze sein.
Die Aufgabe der Kulturgötter ist auch, die Rahmenhandlung so zu gestalten, dass der Nachfrage nach bestimmten Schicksalen genüge getan wird. Für jedes Seelenalter müssen Inkarnationsmöglichkeiten in Gemeinschaften verschiedener Größe und unterschiedlicher Sittenstrenge und mit verschiedenartigen Staatsformen bereitgehalten werden. Die Seelen müssen so trainiert werden, dass sie ein passendes Mitglied der Gemeinschaft in der auf dem nächsten Planeten vorgesehenen Gesellschaftsform werden. Zum Training jeder Rolle muss es geeignete Schicksale geben, leider auch für Krieger.
Zur Betreuung der Einzelseelen werden dann Schicksalskoordinatoren und Lehrerseelen tätig.
Wenn ein zu besiedelnder Planet erreicht ist, wird eine Kopie des Seelenraums erstellt. Zunächst beteiligen sich die meisten Mitreisenden auf dem Raumschiff an der Steuerung der Seelen, später nur noch die wenigen, die in der Raumstation mit der Kopie des Seelenraums zurückbleiben.
Wenn das Raumschiff zurückkommt, nimmt es zunächst vorsichtig mit dem Seelenraum der Raumstation Kontakt auf und überprüft, ob die Besatzung sich noch an dem Wertesystem der Heimatkultur orientiert, denn seit der letzten Begegnung ist viel Zeit vergangen, und es kann zu erheblichen Fehlentwicklungen kommen. Den Robotern muss die Rückkehr des Raumschiffs als ein geeignetes, meist religiöses Szenario angekündigt werden, damit sie freiwillig den höheren Wesen, die da zu ihnen gekommen sind, alles geben, was diese verlangen und darin noch eine große Ehre sehen, da sie ja nach Abreise des Raumschiffs erneut an die Arbeit gehen sollen.
Natürlich haben einige Besatzungsmitglieder der Raumstation das Bedürfnis, im Raumschiff weiterzureisen. Dafür bleiben andere aus dem Raumschiff beim Planeten zurück. Damit der Seelenraum des Raumschiffs nicht durch unpassendes Gedankengut verunreinigt wird, werden die Seelen der ins Raumschiff Zurückkehrenden sorgfältig durchgecheckt. Wer die Prüfung besteht, darf seine Seele in den Seelenraum des Raumschiffs integrieren. Dies beginnt mit dem Kopieren der Seele, ist aber meistens mit einigen Inkarnationen in Raytracia zwecks Einlebens in das Wertesystem verbunden. Ist die Seele nicht integrierbar, muss das Crewmitglied mit seiner alten, im Nirwana geparkten Seele weiterleben oder nach einer Schlafpause eine ganz neue Seele aufbauen.
Die mitgebrachten Seelen bringen wertvolle Erfahrungen aus der Praxis ein, die systematisch ins Weisheits-Wikipedia aufgenommen werden. Außerdem haben die Wesen, die Kulturgötter steuern, viel Gelegenheit, mit ihren Kollegen der anderen Seite über ihre Erfahrungen zu chatten, während die Rohstoffe an Board gebracht werden, An diese äußerst interessanten Gespräche denken alle noch lange zurück.
Das Raumschiff nimmt Rohstoffe, Erfahrungen und, mit genügend Glück, eine neu konstruierte Raumstation mit und reist weiter zu anderen Planeten. Eines Tages kehrt es zurück.
Aber nicht immer läuft die Übergabe so glatt ab. Ein Seelenraum kann krank werden oder sogar umkippen. Er kann in zwei Extreme verfallen: übertriebenen Egoismus der Einzelwesen oder völlig erstarrten Dogmatismus. Im ersteren Fall orientieren die Roboter und ihre Seelen sich nur noch an ihrem eigenen Glück, so dass sie nicht bereit sind, die Ergebnisse ihrer Arbeit herauszurücken. Sobald sie ahnen, dass das Raumschiff nicht nur zu ihrer Freude vorbeikommt, bekämpfen sie es mit allen Mitteln, die ihre Technik hervorgebracht hat. Hat dagegen ihre Kultur starre Regeln aufgestellt, was man zu glauben hat, und setzt diesen Glauben auch mit Gewaltandrohung durch, so kann es vorkommen, dass das Raumschiff ganz einfach nicht beachtet wird. Man darf ja gar nicht glauben, dass es existiert. Jeder, der angibt, es gesehen zu haben, wird dafür hart bestraft oder einfach ausgelacht. Sehen es gleich eine ganze Menge von Robotern, so sind sie sehr phantasievoll, eine natürliche Erklärung für dieses "UFO"-Phänomen zu finden.
In beiden Fällen kann das Raumschiff sich meistens durch seine überlegene Technik Respekt verschaffen, um die gewünschten Rohstoffe zu erobern. Eine neue Raumstation zum Mitnehmen wird aber kaum vorbereitet worden sein. Außerdem ist zu überlegen, ob man die Roboterkultur noch heilen kann, oder ob man sie vorsichtshalber zerstören sollte, damit sie keine gefährlicheren Techniken entwickelt, mit denen sie beim nächsten Treffen die Eindringlinge abwehrt. Unerfahrene Kulturgötter haben früher stark dazu geneigt, emotional zu reagieren und sich für die Zerstörung zu entscheiden. Heute liegen genügend Erfahrungen und sehr subtile Methoden vor, kranke Kulturen zu heilen, so dass ein besonders ausgebildetes Team in die Raumstation entsandt wird, das seine Seelen dort integriert, schnell die Oberhand im Seelenraum gewinnt und eine neue Religion installiert.
Sollte aber doch einmal eine Zerstörung fällig werden, gibt es genügend Mittel, dies die Roboter selbst erledigen zu lassen, Man muss ihnen nur den Kontakt zum Seelenraum entziehen. Dann bekämpfen sie sich gegenseitig bis zur Selbstvernichtung ihrer Zivilisation, oder sie verseuchen ihre Umwelt so, dass sie keine Überlebenschancen haben.
Natürlich gehört auch das Sammeln von Erfahrungen mit entglittenen Kulturen zu den Übungen in Raytracia, auch die Erprobung der Selbstzerstörungstendenz von Zivilisationen.
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Checkliste für die Beurteilung der Intaktheit einer
Zivilisation |
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Halten die Mitglieder häufig Versammlungen ab, und sind sie gut besucht? |
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Kommen sie in Eintracht zusammen, und gehen sie in Eintracht auseinander? Führen sie in Eintracht ihre staatlichen Obliegenheiten aus? |
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Setzen sie nichts Ungebräuchliches fest? Verletzen sie nicht die Gebräuche, so dass sie in Beobachtung des alten, bei ihnen gültigen Gesetzes leben? |
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Ehren sie ihre Greise, würdigen sie sie, schätzen sie sie und beherzigen sie deren Aussprüche? |
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Schleppen sie nicht ehrbare Mädchen fort und halten sie zurück? |
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Ehren sie auch ihre Gedenkmale, die in der Stadt sowohl wie die außerhalb, würdigen sie sie, schätzen sie sie, verehren sie sie und lassen sie auch nicht den religiösen Dienst für dieselben, wie er von alters her gegeben und vollzogen wurde, verfallen? |
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Ist auch religiöser Pflicht entsprechend bei ihnen Obhut, Schutz und Schirm für die Verehrungswürdigen gut vorgesehen, so dass auswärtige Verehrungswürdige Lust hätten, das Land zu betreten, und einheimische Verehrungswürdige gern im Lande leben möchten? |
(Diese Checkliste ist einer Lehrrede eines bedeutenden Betreuers der Menschen entnommen, der sich in der Spielfigur Buddha inkarniert hat.)
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Beispiel:
Erfindung der Muskelmaschine Anhand eines Beispiels erfahren Sie, wie
man in Raytracia die Entwicklung nachkonstruiert, die in der wirklichen Welt
dazu geführt hat, Roboter steuern zu können. Sie begann mit der Erfindung der
Muskelmaschine. |
Beispiel:
Steuerung einer Robotergesellschaft In der Fortsetzung des Beispiels wird veranschaulicht, wie aus der Muskelmaschine Roboter wurden und Roboterzivilisationen gebildet wurden. Thema ist auch, welche Rolle Opfergaben, Gottestdienste, Predigten, Meditation und das Fernsehen bei der Steuerung einer Robotergesellschaft spielen können. |
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Weiter zum Beispiel
"Offenbarung des Johannes" Johannes schildert
aus seiner persönlichen Sicht, was er als Gast bei den Proben zu einer
interstellaren Seelencasting-Show erlebt hat. |
Zurück zum Thema
"Robotereinsatz" Hier erfahren Sie, wie Sie sich verhalten sollten, wenn Sie beim großen Seelen-Casting am Jüngsten Tag eine Chance bekommen wollen. |
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Ein Science-Fiction-Roman ohne Handlung
© Copyright by Andrea E. Kaiser